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  • Studios et concepteurs, comment protéger la propriété intellectuelle de vos jeux vidéo?

    Une entreprise œuvrant dans l’industrie du jeu vidéo qui désire réaliser une valorisation maximale des jeux qu’elle commercialise doit se poser les questions suivantes quant à la protection de ses actifs de propriété intellectuelle (« PI ») : Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? Quelle protection de PI s’applique et où protéger la PI? La détention des droits de PI par une entreprise de jeux vidéo est abordée dans l’article Studios et concepteurs, êtes-vous sûr de détenir la propriété intellectuelle sur vos jeux vidéo? Examinons les protections applicables en matière de jeux vidéo : les marques de commerce, les droits d’auteur, et parfois les brevets. Marques de commerce Tout jeu vidéo est identifié par une marque de commerce. Les marques ont le pouvoir d’évoquer une expérience de jeu unique et captivante. Il suffit de penser aux célèbres Call of Duty, Fortnite, Minecraft, Assassin’s Creed ou aux classiques Super Mario, Pokemon et Pacman, pour les plus nostalgiques. Il va sans dire que la marque associée à un jeu est un actif important qui devrait sans équivoque être protégé, tant à l’égard du jeu qu’à celui des produits dérivés qui peuvent en naitre. Une approche proactive en matière de protection internationale est de mise dans ce marché sans frontière, où un jeu peut connaître un succès commercial mondial dès son lancement, pour éviter que des contrefacteurs prennent une longueur d’avance. Toutefois, avant de lancer un jeu sur le marché, il est primordial d’effectuer des recherches pour s’assurer que la marque ne crée pas de conflit avec d’autres marques existantes et qu’elle peut librement être exploitée. Cet exercice devrait être effectué le plus tôt possible dans le cadre du processus créatif puisque la marque joue un rôle dominant dans le contexte du positionnement et de la promotion du produit. Il est à noter que d’autres éléments liés au jeu peuvent être protégés par des marques de commerce. On peut penser à un son ou une séquence de sons qui seraient associés au démarrage d’une console ou d’un jeu. Les noms et représentations graphiques de personnages du jeu pourraient également faire l’objet d’une protection, notamment en vue de la commercialisation des produits dérivés.   Bref, la marque de commerce est un élément de valorisation important pour toute entreprise œuvrant dans le domaine des jeux vidéo. Une stratégie de protection bien orchestrée permet de minimiser les risques de conflits et de bâtir une marque forte pour défendre ses parts de marché. Droits d’auteur Un jeu vidéo est un amalgame d’œuvres littéraires, artistiques et musicales protégé par droits d’auteur, incluant le code informatique sous-jacent à l’architecture du jeu. La protection offerte par la Loi sur le droit d’auteur (« LDA ») nait dès que l’œuvre est créée, sans obligation d’obtenir un enregistrement. Cette protection s’étend aux 176 pays membres de la Convention de Berne. Bien que la protection d’une œuvre par le droit d’auteur soit automatique, il est possible pour le titulaire du droit d’auteur d’enregistrer à tout moment son droit auprès de l’Office de la propriété intellectuelle du Canada (« OPIC »). L’enregistrement facilite notamment la preuve de titularité du droit en cas de litige puisqu’elle crée une présomption selon laquelle la personne inscrite au registre est la propriétaire du droit d’auteur. La protection accordée au titulaire d’un jeu vidéo par le droit d’auteur s’applique à l’intégralité du jeu, de même qu’à ses diverses composantes. Toute violation de ces droits par un tiers peut donner lieu à une poursuite pour violation de droit d’auteur, si l’œuvre (ou une partie substantielle de celle-ci) est copiée, à moins de pouvoir invoquer un moyen de défense telle que l’utilisation équitable. À ce chapitre, notons l’utilisation pour fins de recherche, d’étude privée, d’éducation, de parodie ou encore l’utilisation pour des fins de critique, de communication de nouvelles ou de compte-rendu sur le jeu. La diffusion de jeu en ligne : contrefaçon de droit d’auteur? Depuis quelques années, le phénomène du jeu en ligne, dans le cadre duquel les joueurs de jeux vidéo se filment ou enregistrent leur écran d’ordinateur à des fins de diffusion sur des plateformes comme YouTube et Twitch («live streaming ») afin de montrer leurs personnages, stratégies, et tactiques pour réussir certains niveaux d’un jeu, prend énormément d’ampleur. Certains joueurs de jeux vidéo en ligne, qui en font leur principal gagne-pain, ont atteint un statut de célébrité et sont suivis par des milliers d’internautes. Cette diffusion du jeu, sans autorisation, contrevient-elle au droit d’auteur? Les tribunaux canadiens n’ont pas, à ce jour, eu l’occasion de se pencher sur cette question précise et il sera intéressant de voir si une telle activité est considérée comme une violation du droit d’auteur en raison des termes de l’article 3(1)(f) de la loi qui protège la communication d’une œuvre au public par télécommunication. Confrontés à ce phénomène, certains éditeurs acceptent la situation car le vote de confiance d’un tel joueur peut propulser les ventes du jeu. D’autres contestent le fait que ces joueurs réalisent des profits par l’intermédiaire du jeu vidéo sans que le titulaire de droit d’auteur ne reçoive aucune compensation. Les entreprises œuvrant dans le domaine du jeu vidéo semblent plus préoccupées par les téléchargements illégaux et la contrefaçon de leur jeu que le « live streaming » ce qui explique sans doute le fait que les tribunaux n’aient pas eu l’occasion de se pencher sur cette question à ce jour. Brevets Les brevets protègent les aspects fonctionnels d’une invention. L’obtention d’un brevet, régie par l’OPIC, permet à son propriétaire d’empêcher toute autre personne de fabriquer, de commercialiser ou utiliser l’innovation brevetée à compter de l’obtention du brevet. Trois aspects sont considérés par l’OPIC pour la délivrance d’un brevet1 : La nouveauté : l’invention doit être différente, ou présenter un aspect nouveau par rapport à tout ce qui a été fait auparavant, partout dans le monde; L’utilité : l’invention doit être fonctionnelle. Elle doit avoir une application pratique et générer un résultat économique; L’inventivité : l’existence de l’invention ne doit pas avoir été évidente aux yeux d’une personne initiée au domaine d’expertise de l’inventeur; Au Canada, il n’est pas permis de breveter une idée abstraite, mais il serait possible de breveter la matérialisation de cette idée, lorsque celle-ci respecte les critères de nouveauté, d’utilité et d’inventivité. Les brevets canadiens dans le secteur du jeu vidéo Les brevets obtenus dans le secteur du jeu vidéo touchent principalement des consoles, manettes, casques et autres accessoires physiques de jeu. Le désir d’innover des acteurs de l’industrie du jeu vidéo peut mener à la mise au point d’inventions tant ludiques qu’utilitaires. En 2012, la société Nike a breveté une invention permettant d’encourager l’activité physique des joueurs de jeu vidéo2. Ce brevet décrit un dispositif placé dans la chaussure du joueur lorsqu’il fait de l’activité physique, le dispositif étant ensuite relié au jeu vidéo. L’énergie dépensée par le joueur équivaut à l’énergie dont bénéficie le personnage virtuel. Une fois l’énergie du personnage épuisée, le joueur doit de nouveau faire de l’activité physique. La mécanique de jeu : matière brevetable? Certains aspects d’un jeu vidéo sont moins aisément brevetables, notamment la mécanique de jeu, qui est un élément distinctif aux yeux des joueurs lorsque vient le temps de choisir un jeu vidéo. La mécanique de jeu consiste en l’expérience virtuelle d’un jeu vidéo : le déplacement des personnages, l’interaction du jeu avec le joueur, la manière par laquelle le joueur franchit les étapes du jeu, etc. Une mécanique de jeu unique et bien au point peut constituer un grand atout pour un développeur qui désire mettre en marché de nouvelles versions d’un jeu. Les joueurs reviendront pour se replonger dans un jeu présentant une expérience unique. Ainsi, il serait intéressant pour un éditeur de breveter cette expérience. La mécanique de jeu étant mise au point au moyen d’un code informatique, on pourrait penser que même en respectant les critères de nouveauté, d’utilité et d’inventivité, ce type d’invention ne serait pas matérialisée, et, partant, non susceptible de faire l’objet d’un brevet. En effet, pour être brevetable, au-delà du code informatique, la mécanique de jeu doit comporter une composante physique. Pensons à un brevet décrivant un jeu vidéo où l’onde cardiaque d’un joueur est intégrée au jeu3, ce qui constitue une bonne illustration de matérialisation puisqu’une telle transposition des signes vitaux d’un joueur se fait matériellement par l’intermédiaire d’un moniteur cardiaque porté par le joueur et relié au jeu. Tous ces aspects étant décrits dans l’invention, ce type de mécanique de jeu inventive a été considérée brevetable. Aux États-Unis, les critères de brevetabilité sont semblables à ceux applicables au Canada, de sorte que la mécanique de jeu en tant que conception abstraite devrait être liée à un aspect « matériel » pour pouvoir être brevetée.   Conclusion Une stratégie de protection de la PI en amont du lancement d’un jeu vidéo permet de prévenir les conflits, d’augmenter la valeur des actifs et de se positionner en force sur le marché pour en tirer le maximum de profits. « Le guide des brevets », Office de la propriété intellectuelle du Canada, Gouvernement du Canada, 2020-02-24, [En ligne]. Brevet no 2,596,041, délivré le 9 février 2006. Brevet no 2,208,932, délivré le 26 juin 1997.

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  • Studios et concepteurs, êtes-vous sûr de détenir la propriété intellectuelle sur vos jeux vidéo?

    L’année 2020 aura été difficile pour la grande majorité des secteurs d’activité économique, notamment pour le secteur des arts, spectacles et loisirs. Toutefois, l’industrie des jeux vidéo affiche une croissance fulgurante. À titre d’exemple, les studios Nintendo et PlayStation ont chacun battu des records de ventes pour leurs jeux parus en 2020, notamment « Animal Crossing : New Horizons » et « The Last of Us : Part II ». Au cours des dernières décennies, le nombre de joueurs de jeux vidéo n’a cessé d’augmenter.  L’année 2020 ne fera sûrement pas exception, en raison notamment de la pandémie de la COVID-19.  Jouer à un jeu vidéo est non seulement une manière de se divertir, mais aussi une façon de demeurer en relation avec une communauté qui partage les mêmes intérêts. L’univers des jeux vidéo est à ce point populaire que le gouvernement du Canada a utilisé cette plateforme pour communiquer des messages de mobilisation et de sensibilisation aux mesures de santé publique avec la campagne #ÉcrasonslaCOVID, lancée en collaboration avec l’Association canadienne du logiciel de divertissement (« ALD »). L’importance économique du secteur du jeu vidéo au Canada est non-négligeable. Selon le dernier rapport de l’ALD, ce secteur a contribué à hauteur d’environ 4,5 milliards de dollars au PIB du Canada en 2019, soit une hausse de 20% depuis 20171 et ces chiffres continueront vraisemblablement d’augmenter. Cette effervescence du jeu vidéo a une incidence certaine sur la valeur des entreprises qui innovent dans ce domaine. Plusieurs transactions récentes le démontrent. À titre d’exemple, le géant Microsoft a acquis en septembre dernier la société Bethesda Softworks, l’un des plus importants éditeurs de jeux vidéo, pour la somme de 7.5 milliards de dollars américains. La compagnie suédoise Mojang Studios, qui a conçu le célèbre jeu Minecraft, a été rachetée par Microsoft pour 2.5 milliards de dollars en 2014. Plus près de nous à Montréal, en 2019, le studio Beat Games a été racheté par Facebook à la suite du lancement de leur jeu de réalité virtuelle Beat Saber, alors que Typhoon Studios a été racheté par Google. Au-delà des profits découlant de la vente de jeux vidéo, il faut ajouter le potentiel de commercialisation de produits dérivés traditionnels tels que les vêtements et accessoires, jeux et figurines, de même que les séries télévisées inspirées des jeux, avec des géants comme Netflix, Amazon Prime, HBO et Hulu, tous en quête de séries télé à succès. Pour maximiser la valorisation des jeux vidéo, il est important de protéger ses actifs de propriété intellectuelle (« PI »), soit les marques de commerce, droits d’auteur et brevets d’invention, selon le cas. Cette question est d’autant plus importante dans le contexte où la commercialisation des jeux vidéo ne connaît pas de frontière et qu’un jeu peut ainsi, du jour au lendemain, devenir un succès commercial international. Bref, toute entreprise devrait se poser les questions suivantes avant de lancer son jeu vidéo, pour bien se positionner face aux éventuels investisseurs, titulaires de licence ou partenaires, de même que face aux concurrents et contrefacteurs: Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? Quelle protection de PI s’applique et où protéger la PI? Examinons ici la première de ces questions. Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? La conception d’un jeu vidéo met généralement en présence une équipe de créateurs, notamment des idéateurs, programmeurs, scripteurs et designers d’effets visuels et sonores. Tous ces acteurs contribuent à la création de l’œuvre qu’est le jeu vidéo et donc à la PI qui y est associée. À titre d’exemple, Ubisoft a travaillé avec des muralistes et designers graphiques pour son récent jeu « Watch Dogs Legion ». Ces derniers ont conçu près de 300 œuvres pour créer l’atmosphère d’un Londres urbain post-Brexit. Cette initiative lui a d’ailleurs valu des éloges avant même la parution du jeu en octobre dernier2. Selon leur niveau de contribution à la conception du jeu, ces créateurs peuvent se qualifier d’auteur, et à ce titre, ils peuvent être considérés comme copropriétaires des droits d’auteur sur le jeu, selon leur statut d’employé ou de consultant. De façon générale, il faut retenir que les droits d’auteurs développés par des employés – dans le cadre de leur emploi – appartiennent à l’employeur3 alors que ceux conçus par un consultant lui appartiennent – à moins d’une entente écrite au contraire. Ainsi, pour l’entreprise qui désire commercialiser un jeu vidéo, il est essentiel de prévoir des contrats clairs avec tout consultant externe, prévoyant la cession des droits de PI pour s’assurer de conserver l’entière propriété des droits d’auteur sur le jeu vidéo.   Mais que se passe-t-il si un consultant n’a pas cédé ses droits d’auteur à l’entreprise? Peut-il prétendre être cotitulaire des droits d’auteur sur le jeu dans son intégralité ou ses droits sont-ils plutôt limités à la portion de sa création (ex : des dessins précis, une musique pour une scène particulière) ? Cette question revêt une grande importance, notamment pour la question du partage des profits provenant de la vente du jeu. Dans la décision Seggie c. Roofdog Games Inc.4, la Cour supérieure indique qu’une personne (non-employée) dont la contribution à un jeu est minime ne peut être considérée comme coauteur du jeu vidéo en tant que tel, dans la mesure où : cette contribution se limite à quelques images; ces images peuvent être distinguées du reste de l’œuvre; et il n’y a pas d’intention commune des parties de créer une œuvre en collaboration. Seggie s’est donc vu refuser la compensation réclamée de 25% des ventes sur le jeu vidéo. La cour a cependant reconnu que Seggie détenait un droit d’auteur sur les œuvres créées et incorporées au jeu et lui a accordé une compensation de 10,000$. L’octroi de cette compensation nous apparait discutable puisque Seggie avait accepté de travailler pro bono pour son ami fondateur. Cette décision rappelle l’importance de faire signer une cession des droits d’auteur à toute personne qui contribue à la conception, peu importe son niveau de participation. Renonciation au droit moral En outre de la cession des droits d’auteur, l’entreprise propriétaire d’un jeu vidéo devrait également s’assurer que tous les auteurs du jeu ont renoncé à leur droit moral pour ne pas limiter l’exploitation commerciale du jeu. Le droit moral appartient à tout auteur d’une œuvre et lui permet de s’opposer à l’utilisation de son œuvre en lien avec un autre produit, une cause, un service ou une institution, d’une manière préjudiciable à son honneur ou sa réputation. On peut ici penser à l’utilisation de la musique du jeu vidéo ou d’un personnage pour faire la promotion d’une cause ou d’un produit, ou encore une série télévisée dérivée du jeu dont le scénario pourrait donner ouverture à une atteinte à la réputation de l’auteur. Pour s’assurer de détenir toute la latitude d’exploitation commerciale du jeu et des produits dérivés, une renonciation aux droits moraux devrait être signée par tout employé et consultant qui participe à la création du jeu vidéo. Conclusion Le lancement d’un jeu vidéo nécessite des investissements énormes en ressources, en temps et en créativité. Il est donc important de s’assurer d’être propriétaire de tous les droits pour ensuite cibler les protections de PI pertinentes afin de développer une stratégie de protection efficace. Le prochain article de la présente série abordera l’importance et l’application de ces droits de PI, soit les marques de commerce, les droits d’auteur et les brevets, au secteur du jeu vidéo. « Le secteur canadien du jeu vidéo – 2019 » Association canadienne du logiciel de divertissement, novembre 2019, [En ligne]. CLÉMENT, Éric, « Le talent montréalais en vedette dans un nouveau jeu d’Ubisoft », paru dans La Presse+, édition du 21 octobre 2020. LDA, article 13(3). Seggie c. Roofdog Games Inc., 2015 QCCS 6462.

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  • COVID-19 : soutien aux entreprises agricoles et agroalimentaires au Québec et au Canada

    Il va sans dire que les bouleversements économiques engendrés par la pandémie de la COVID-19 posent d’innombrables défis pour toute entreprise poursuivant ou non ses activités dans les limites imposées par les gouvernements du Canada et du Québec. Les producteurs de biens alimentaires tels que les entreprises agricoles et de transformation alimentaire, considérés par le gouvernement québécois comme étant des services essentiels, n’échappent pas à cette dure réalité. Dans ce contexte, les paliers de gouvernement ainsi que certains acteurs économiques clés ont pris d’importantes mesures afin de soutenir et de protéger les entreprises du secteur agricole et agroalimentaire, qui sont vitales tant pour la santé individuelle que pour celle de l’économie canadienne et québécoise. Le présent bulletin présente les différentes mesures de soutien spécifiques aux entreprises du secteur agroalimentaire qui, par ailleurs, pourraient également être admissibles aux mesures fiscales et de soutien économique général, en réponse à la COVID-19, dont la subvention salariale d’urgence du Canada (SSUC). Mesures canadiennes Soutien au recrutement De nombreux producteurs de biens alimentaires dépendent, en période estivale, de l’apport supplémentaire fourni par une main-d’œuvre étrangère. Afin de pallier les incidences de la période d’isolement obligatoire de 14 jours pour toute personne arrivant de l’étranger, le gouvernement canadien offre une aide financière de 1500 $ à ces entreprises pour chaque travailleur agricole temporaire étranger arrivant au pays afin d’y travailler. Le financement est conditionnel au respect de la période d’isolement obligatoire ou de toute autre directive de santé publique. Soutien financier Le gouvernement canadien a également bonifié l’assise financière de Financement agricole Canada (FAC) de 5 milliards de dollars afin de lui permettre d’augmenter son offre de prêts aux producteurs, aux agroentrepreneurs et aux transformateurs de produits alimentaires. Ainsi, FAC offre, pour ses emprunteurs actuels : le report des paiements de capital et d’intérêts pour une période maximale de 6 mois ou le report des paiements de capital pour une période maximale de 12 mois; et l’accès à une ligne de crédit additionnelle garantie d’un montant maximal de 500 000 $ (pour les emprunteurs québécois seulement). Pour toute entreprise canadienne du secteur agricole et agroalimentaire dont le fonds de roulement ou la production subit les contrecoups de la COVID-19, FAC offre un prêt à terme d’un montant maximal de 2,5 millions de dollars, sans frais. L’emprunteur aura la possibilité de ne payer que les intérêts pendant 18 mois et profitera d’une période d’amortissement de 10 ans. Le gouvernement du Canada a également annoncé des mesures de soutien pour les agriculteurs, les entreprises agroalimentaires et la chaîne d’approvisionnement alimentaire. Ces mesures prendront l’une des formes suivantes : 77,5 millions de dollars pour les transformateurs pour l’achat d’équipement de protection et l’adaptation des aires de travail; Une bonification de 125 millions de dollars du programme Agri-relance afin de couvrir les coûts additionnels dans les élevages; Un budget de 50 millions de dollars pour le rachat de surplus dans certains secteurs, dont ceux de la pomme de terre et de la volaille; Une augmentation de 200 millions de dollars de la ligne de crédit de la Commission canadienne du lait visant à soutenir les coûts d’entreposage temporaire du beurre et du fromage; Une aide financière de 62,5 millions de dollars pour le secteur de la transformation du poisson et des fruits de mer; et Un soutien au revenu des pêcheurs qui ne peuvent pas avoir accès à la subvention salariale d’urgence du Canada, sous la forme de prestations et de subventions. Subvention Salariale d’Urgence du Canada Le 15 mai 2020, le Gouvernement du Canada a annoncé son intention de modifier la législation portant sur la SSUC afin d’adopter des mesures visant à accroître le soutien pour les employeurs ayant des employés saisonniers. Ces nouvelles dispositions une fois adoptées permettront aux employeurs admissibles à la SSUC d’opter dans le calcul de la « rémunération de base » moyenne versée à leurs employés admissibles soit (1) la période du 1er janvier au 15 mars 2020, ou encore (2) la période du 1er mars au 31 mai 2019. Dans les deux cas, toute période sans rémunération de sept jours ou plus serait exclue du calcul. Afin d’être admissible les employés ne doivent pas être des résidents du Canada. Mesures québécoises La COVID-19 nous démontre que la pérennité du secteur agricole et agroalimentaire est au cœur des priorités du gouvernement du Québec et des citoyens. Soutien au recrutement Le 17 avril 2020, le gouvernement québécois a annoncé une prime de 100 $ par semaine aux travailleurs qui prêteront main-forte aux agriculteurs entre le 15 avril et le 31 octobre 2020. En date du 22 avril 2020, près de 2300 Québécois avaient posé leur candidature à cet effet, l’objectif du gouvernement étant d’inciter 8500 personnes à mettre la main à la pâte. Soutien financier La Financière agricole du Québec, organisation gouvernementale au service du secteur agricole et agroalimentaire, a également mis en place des mesures d’exception : Prêt d’un montant maximal de 50 000 $ afin de soutenir les producteurs agricoles qui connaissent des problèmes de liquidité en lien avec la COVID-19; Moratoire de 6 mois sur le remboursement des prêts; Octroi de paiements provisoires de 75 % dans le cadre du programme Agri-stabilité afin d’obtenir rapidement les bénéfices du programme; Report des avis de cotisation du Programme d’assurance stabilisation des revenus agricoles au 1er juillet 2020; Report de la date d’adhésion au Programme d’assurance récolte du 30 avril au 21 mai 2020 Report de la date d’adhésion au programme Agri-stabilité du 30 avril au 3 juillet 2020; Report des avis de cotisation du Programme d’assurance récolte du 1er juin au 1er juillet 2020;   Devancement des paiements de subventions à l’investissement, dans le cadre de nombreux programmes offerts par la FAQ, du 1er juin au 1er mai 2020. Finalement, la société d’investissement Fondaction, ayant pour mission de pratiquer un développement socialement responsable, s’engage à consacrer un montant de 40 millions de dollars aux PME québécoises du secteur agricole et agroalimentaire au cours de la prochaine année. Fondaction a également assoupli son offre de financement afin d’offrir son appui aux entreprises du secteur qui démontre une solidité, sont en croissance, et qui étaient rentables avant la COVID-19. Ces entreprises peuvent solliciter une aide de Fondaction pour le financement de tout projet de 500 000 $ ou plus nécessitant du capital de développement.    L’équipe Lavery tient à appuyer votre entreprise agricole et agroalimentaire. Nous sommes disponibles pour répondre à toutes vos questions concernant les mesures annoncées et leur impact pour votre entreprise, ou tout autre aspect s’y rapportant. Les informations et commentaires contenus dans le présent document ne constituent pas un avis juridique. Ils ont pour seul but de permettre au lecteur, qui en assume l’entière responsabilité, de les utiliser à des fins qui lui sont propres. Les informations et commentaires contenus dans le présent document se limitent aux mesures canadiennes et québécoises annoncées ou rendues publiques le 4 juin 2020 ou avant cette date.

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