Gonzalo Lavining. Associé, Agent de brevets

Profil

Associé | Agent de brevets

Gonzalo Lavin est associé et agent de brevets au sein du groupe de propriété intellectuelle de Lavery. Il est agent de brevets inscrit au Canada et aux États-Unis et a débuté sa carrière pour le compte d’un cabinet de propriété intellectuelle de Montréal en 1995. Il a aussi travaillé dans le département de propriété intellectuelle d’une firme internationale dans le domaine des télécommunications. Il est membre de l’Ordre des ingénieurs du Québec et de l’Institut de la propriété intellectuelle du Canada.

Gonzalo est spécialisé en télécommunications, électronique, informatique, électrique et mécanique travaillant en étroite collaboration avec un large éventail de clients incluant des universités, des compagnies œuvrant dans les sphères des hautes technologies et des cabinets étrangers. Il aide ses clients à obtenir des brevets à travers le monde et leur fournit des opinions et conseils en matière de brevetabilité, validité et contrefaçon.

Publications

  • « Empruntez l’autoroute : accélérer l’examen des demandes de brevets au Canada », Bulletin GGdata, mai 2017, vol. 17, no 2
  • « La demande de brevet d’Amazon.com continue à « cliquer » auprès des autorités canadiennes », Bulletin GGData, novembre 2011, vol. 11, no 3
  • « Au Canada, les brevets sur les méthodes d’affaires ne sont plus qu’à un « seul clic » », Bulletin GGData, octobre 2010, vol. 10, no 1
  • « Il est important d’évaluer le risque de contrefaçon de brevets de tiers », Bulletin GGData, octobre 2009, vol. 9, no 3

Conférences

  • « Patenting Computer-Implemented Inventions », présentation donnée à la faculté de droit de l’Université McGill, le 20 octobre 2017
  • « La propriété intellectuelle – Étude de cas Entreprise Suki », présentation donnée à des étudiants en technique de l’informatique dans le cadre d’une session de formation organisée par l’Office de la propriété intellectuelle du Canada (OPIC), Collège Rosemont, Montréal, novembre 2013-mai 2014
  • « La protection de la propriété intellectuelle de l’entreprise », présentation donnée à des étudiants en sciences comptables, HEC, Montréal, février 2014

Activités professionnelles et communautaires

  • Membre du comité de gestion de Questo, gymnastique rythmique, 2017

Formation

  • Diplômes
    • B.Sc., Actuariat, Université Concordia, 1998
    • Mineure en Gestion, Université McGill, 1993
    • B. ing., Génie électrique, Université McGill, 1993
  • Formation continue
    • « University IP Licensing in Artificial Intelligence », Licensing.ai, 17 mai 2018
    • « L’intelligence artificielle à Montréal », Yoshua Bengio et Marc-Olivier Schule, Connect X, 13 décembre 2017
    • « Rédaction de revendications dans le domaine des technologies de l’information (TI) », Ottawa, juin 2008
    • « La certification de sécurité électrique de produits », Centre de recherche industrielle du Québec (CRIQ), 2006
    • « Patent Bar Review », Patent Resources Group Inc., 1998
    • « Patents and Patent Claim Drafting », Silicon Valley Seminars, 1998

Conseils et associations

  • Institut de la propriété intellectuelle du Canada (IPIC)
  • United States Patent and Trademark Office (USPTO)
  • Fédération Internationale des Conseils en Propriété Industrielle (FICPI)
  • Association Internationale pour la Protection de la Propriété Intellectuelle (AIPPI)
  • Ordre des ingénieurs du Québec (OIQ)
  • Association de la recherche industrielle du Québec (ADRIQ)
  • Réseau Conseil en Technologie et Innovation (RCTi)
  • Chambre de commerce du Montréal métropolitain
  • Collège des agents de brevets et des agents de marques de commerce (CABAMC)
  1. Studios et concepteurs, comment protéger la propriété intellectuelle de vos jeux vidéo?

    Une entreprise œuvrant dans l’industrie du jeu vidéo qui désire réaliser une valorisation maximale des jeux qu’elle commercialise doit se poser les questions suivantes quant à la protection de ses actifs de propriété intellectuelle (« PI ») : Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? Quelle protection de PI s’applique et où protéger la PI? La détention des droits de PI par une entreprise de jeux vidéo est abordée dans l’article Studios et concepteurs, êtes-vous sûr de détenir la propriété intellectuelle sur vos jeux vidéo? Examinons les protections applicables en matière de jeux vidéo : les marques de commerce, les droits d’auteur, et parfois les brevets. Marques de commerce Tout jeu vidéo est identifié par une marque de commerce. Les marques ont le pouvoir d’évoquer une expérience de jeu unique et captivante. Il suffit de penser aux célèbres Call of Duty, Fortnite, Minecraft, Assassin’s Creed ou aux classiques Super Mario, Pokemon et Pacman, pour les plus nostalgiques. Il va sans dire que la marque associée à un jeu est un actif important qui devrait sans équivoque être protégé, tant à l’égard du jeu qu’à celui des produits dérivés qui peuvent en naitre. Une approche proactive en matière de protection internationale est de mise dans ce marché sans frontière, où un jeu peut connaître un succès commercial mondial dès son lancement, pour éviter que des contrefacteurs prennent une longueur d’avance. Toutefois, avant de lancer un jeu sur le marché, il est primordial d’effectuer des recherches pour s’assurer que la marque ne crée pas de conflit avec d’autres marques existantes et qu’elle peut librement être exploitée. Cet exercice devrait être effectué le plus tôt possible dans le cadre du processus créatif puisque la marque joue un rôle dominant dans le contexte du positionnement et de la promotion du produit. Il est à noter que d’autres éléments liés au jeu peuvent être protégés par des marques de commerce. On peut penser à un son ou une séquence de sons qui seraient associés au démarrage d’une console ou d’un jeu. Les noms et représentations graphiques de personnages du jeu pourraient également faire l’objet d’une protection, notamment en vue de la commercialisation des produits dérivés.   Bref, la marque de commerce est un élément de valorisation important pour toute entreprise œuvrant dans le domaine des jeux vidéo. Une stratégie de protection bien orchestrée permet de minimiser les risques de conflits et de bâtir une marque forte pour défendre ses parts de marché. Droits d’auteur Un jeu vidéo est un amalgame d’œuvres littéraires, artistiques et musicales protégé par droits d’auteur, incluant le code informatique sous-jacent à l’architecture du jeu. La protection offerte par la Loi sur le droit d’auteur (« LDA ») nait dès que l’œuvre est créée, sans obligation d’obtenir un enregistrement. Cette protection s’étend aux 176 pays membres de la Convention de Berne. Bien que la protection d’une œuvre par le droit d’auteur soit automatique, il est possible pour le titulaire du droit d’auteur d’enregistrer à tout moment son droit auprès de l’Office de la propriété intellectuelle du Canada (« OPIC »). L’enregistrement facilite notamment la preuve de titularité du droit en cas de litige puisqu’elle crée une présomption selon laquelle la personne inscrite au registre est la propriétaire du droit d’auteur. La protection accordée au titulaire d’un jeu vidéo par le droit d’auteur s’applique à l’intégralité du jeu, de même qu’à ses diverses composantes. Toute violation de ces droits par un tiers peut donner lieu à une poursuite pour violation de droit d’auteur, si l’œuvre (ou une partie substantielle de celle-ci) est copiée, à moins de pouvoir invoquer un moyen de défense telle que l’utilisation équitable. À ce chapitre, notons l’utilisation pour fins de recherche, d’étude privée, d’éducation, de parodie ou encore l’utilisation pour des fins de critique, de communication de nouvelles ou de compte-rendu sur le jeu. La diffusion de jeu en ligne : contrefaçon de droit d’auteur? Depuis quelques années, le phénomène du jeu en ligne, dans le cadre duquel les joueurs de jeux vidéo se filment ou enregistrent leur écran d’ordinateur à des fins de diffusion sur des plateformes comme YouTube et Twitch («live streaming ») afin de montrer leurs personnages, stratégies, et tactiques pour réussir certains niveaux d’un jeu, prend énormément d’ampleur. Certains joueurs de jeux vidéo en ligne, qui en font leur principal gagne-pain, ont atteint un statut de célébrité et sont suivis par des milliers d’internautes. Cette diffusion du jeu, sans autorisation, contrevient-elle au droit d’auteur? Les tribunaux canadiens n’ont pas, à ce jour, eu l’occasion de se pencher sur cette question précise et il sera intéressant de voir si une telle activité est considérée comme une violation du droit d’auteur en raison des termes de l’article 3(1)(f) de la loi qui protège la communication d’une œuvre au public par télécommunication. Confrontés à ce phénomène, certains éditeurs acceptent la situation car le vote de confiance d’un tel joueur peut propulser les ventes du jeu. D’autres contestent le fait que ces joueurs réalisent des profits par l’intermédiaire du jeu vidéo sans que le titulaire de droit d’auteur ne reçoive aucune compensation. Les entreprises œuvrant dans le domaine du jeu vidéo semblent plus préoccupées par les téléchargements illégaux et la contrefaçon de leur jeu que le « live streaming » ce qui explique sans doute le fait que les tribunaux n’aient pas eu l’occasion de se pencher sur cette question à ce jour. Brevets Les brevets protègent les aspects fonctionnels d’une invention. L’obtention d’un brevet, régie par l’OPIC, permet à son propriétaire d’empêcher toute autre personne de fabriquer, de commercialiser ou utiliser l’innovation brevetée à compter de l’obtention du brevet. Trois aspects sont considérés par l’OPIC pour la délivrance d’un brevet1 : La nouveauté : l’invention doit être différente, ou présenter un aspect nouveau par rapport à tout ce qui a été fait auparavant, partout dans le monde; L’utilité : l’invention doit être fonctionnelle. Elle doit avoir une application pratique et générer un résultat économique; L’inventivité : l’existence de l’invention ne doit pas avoir été évidente aux yeux d’une personne initiée au domaine d’expertise de l’inventeur; Au Canada, il n’est pas permis de breveter une idée abstraite, mais il serait possible de breveter la matérialisation de cette idée, lorsque celle-ci respecte les critères de nouveauté, d’utilité et d’inventivité. Les brevets canadiens dans le secteur du jeu vidéo Les brevets obtenus dans le secteur du jeu vidéo touchent principalement des consoles, manettes, casques et autres accessoires physiques de jeu. Le désir d’innover des acteurs de l’industrie du jeu vidéo peut mener à la mise au point d’inventions tant ludiques qu’utilitaires. En 2012, la société Nike a breveté une invention permettant d’encourager l’activité physique des joueurs de jeu vidéo2. Ce brevet décrit un dispositif placé dans la chaussure du joueur lorsqu’il fait de l’activité physique, le dispositif étant ensuite relié au jeu vidéo. L’énergie dépensée par le joueur équivaut à l’énergie dont bénéficie le personnage virtuel. Une fois l’énergie du personnage épuisée, le joueur doit de nouveau faire de l’activité physique. La mécanique de jeu : matière brevetable? Certains aspects d’un jeu vidéo sont moins aisément brevetables, notamment la mécanique de jeu, qui est un élément distinctif aux yeux des joueurs lorsque vient le temps de choisir un jeu vidéo. La mécanique de jeu consiste en l’expérience virtuelle d’un jeu vidéo : le déplacement des personnages, l’interaction du jeu avec le joueur, la manière par laquelle le joueur franchit les étapes du jeu, etc. Une mécanique de jeu unique et bien au point peut constituer un grand atout pour un développeur qui désire mettre en marché de nouvelles versions d’un jeu. Les joueurs reviendront pour se replonger dans un jeu présentant une expérience unique. Ainsi, il serait intéressant pour un éditeur de breveter cette expérience. La mécanique de jeu étant mise au point au moyen d’un code informatique, on pourrait penser que même en respectant les critères de nouveauté, d’utilité et d’inventivité, ce type d’invention ne serait pas matérialisée, et, partant, non susceptible de faire l’objet d’un brevet. En effet, pour être brevetable, au-delà du code informatique, la mécanique de jeu doit comporter une composante physique. Pensons à un brevet décrivant un jeu vidéo où l’onde cardiaque d’un joueur est intégrée au jeu3, ce qui constitue une bonne illustration de matérialisation puisqu’une telle transposition des signes vitaux d’un joueur se fait matériellement par l’intermédiaire d’un moniteur cardiaque porté par le joueur et relié au jeu. Tous ces aspects étant décrits dans l’invention, ce type de mécanique de jeu inventive a été considérée brevetable. Aux États-Unis, les critères de brevetabilité sont semblables à ceux applicables au Canada, de sorte que la mécanique de jeu en tant que conception abstraite devrait être liée à un aspect « matériel » pour pouvoir être brevetée.   Conclusion Une stratégie de protection de la PI en amont du lancement d’un jeu vidéo permet de prévenir les conflits, d’augmenter la valeur des actifs et de se positionner en force sur le marché pour en tirer le maximum de profits. « Le guide des brevets », Office de la propriété intellectuelle du Canada, Gouvernement du Canada, 2020-02-24, [En ligne]. Brevet no 2,596,041, délivré le 9 février 2006. Brevet no 2,208,932, délivré le 26 juin 1997.

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  2. Studios et concepteurs, êtes-vous sûr de détenir la propriété intellectuelle sur vos jeux vidéo?

    L’année 2020 aura été difficile pour la grande majorité des secteurs d’activité économique, notamment pour le secteur des arts, spectacles et loisirs. Toutefois, l’industrie des jeux vidéo affiche une croissance fulgurante. À titre d’exemple, les studios Nintendo et PlayStation ont chacun battu des records de ventes pour leurs jeux parus en 2020, notamment « Animal Crossing : New Horizons » et « The Last of Us : Part II ». Au cours des dernières décennies, le nombre de joueurs de jeux vidéo n’a cessé d’augmenter.  L’année 2020 ne fera sûrement pas exception, en raison notamment de la pandémie de la COVID-19.  Jouer à un jeu vidéo est non seulement une manière de se divertir, mais aussi une façon de demeurer en relation avec une communauté qui partage les mêmes intérêts. L’univers des jeux vidéo est à ce point populaire que le gouvernement du Canada a utilisé cette plateforme pour communiquer des messages de mobilisation et de sensibilisation aux mesures de santé publique avec la campagne #ÉcrasonslaCOVID, lancée en collaboration avec l’Association canadienne du logiciel de divertissement (« ALD »). L’importance économique du secteur du jeu vidéo au Canada est non-négligeable. Selon le dernier rapport de l’ALD, ce secteur a contribué à hauteur d’environ 4,5 milliards de dollars au PIB du Canada en 2019, soit une hausse de 20% depuis 20171 et ces chiffres continueront vraisemblablement d’augmenter. Cette effervescence du jeu vidéo a une incidence certaine sur la valeur des entreprises qui innovent dans ce domaine. Plusieurs transactions récentes le démontrent. À titre d’exemple, le géant Microsoft a acquis en septembre dernier la société Bethesda Softworks, l’un des plus importants éditeurs de jeux vidéo, pour la somme de 7.5 milliards de dollars américains. La compagnie suédoise Mojang Studios, qui a conçu le célèbre jeu Minecraft, a été rachetée par Microsoft pour 2.5 milliards de dollars en 2014. Plus près de nous à Montréal, en 2019, le studio Beat Games a été racheté par Facebook à la suite du lancement de leur jeu de réalité virtuelle Beat Saber, alors que Typhoon Studios a été racheté par Google. Au-delà des profits découlant de la vente de jeux vidéo, il faut ajouter le potentiel de commercialisation de produits dérivés traditionnels tels que les vêtements et accessoires, jeux et figurines, de même que les séries télévisées inspirées des jeux, avec des géants comme Netflix, Amazon Prime, HBO et Hulu, tous en quête de séries télé à succès. Pour maximiser la valorisation des jeux vidéo, il est important de protéger ses actifs de propriété intellectuelle (« PI »), soit les marques de commerce, droits d’auteur et brevets d’invention, selon le cas. Cette question est d’autant plus importante dans le contexte où la commercialisation des jeux vidéo ne connaît pas de frontière et qu’un jeu peut ainsi, du jour au lendemain, devenir un succès commercial international. Bref, toute entreprise devrait se poser les questions suivantes avant de lancer son jeu vidéo, pour bien se positionner face aux éventuels investisseurs, titulaires de licence ou partenaires, de même que face aux concurrents et contrefacteurs: Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? Quelle protection de PI s’applique et où protéger la PI? Examinons ici la première de ces questions. Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? La conception d’un jeu vidéo met généralement en présence une équipe de créateurs, notamment des idéateurs, programmeurs, scripteurs et designers d’effets visuels et sonores. Tous ces acteurs contribuent à la création de l’œuvre qu’est le jeu vidéo et donc à la PI qui y est associée. À titre d’exemple, Ubisoft a travaillé avec des muralistes et designers graphiques pour son récent jeu « Watch Dogs Legion ». Ces derniers ont conçu près de 300 œuvres pour créer l’atmosphère d’un Londres urbain post-Brexit. Cette initiative lui a d’ailleurs valu des éloges avant même la parution du jeu en octobre dernier2. Selon leur niveau de contribution à la conception du jeu, ces créateurs peuvent se qualifier d’auteur, et à ce titre, ils peuvent être considérés comme copropriétaires des droits d’auteur sur le jeu, selon leur statut d’employé ou de consultant. De façon générale, il faut retenir que les droits d’auteurs développés par des employés – dans le cadre de leur emploi – appartiennent à l’employeur3 alors que ceux conçus par un consultant lui appartiennent – à moins d’une entente écrite au contraire. Ainsi, pour l’entreprise qui désire commercialiser un jeu vidéo, il est essentiel de prévoir des contrats clairs avec tout consultant externe, prévoyant la cession des droits de PI pour s’assurer de conserver l’entière propriété des droits d’auteur sur le jeu vidéo.   Mais que se passe-t-il si un consultant n’a pas cédé ses droits d’auteur à l’entreprise? Peut-il prétendre être cotitulaire des droits d’auteur sur le jeu dans son intégralité ou ses droits sont-ils plutôt limités à la portion de sa création (ex : des dessins précis, une musique pour une scène particulière) ? Cette question revêt une grande importance, notamment pour la question du partage des profits provenant de la vente du jeu. Dans la décision Seggie c. Roofdog Games Inc.4, la Cour supérieure indique qu’une personne (non-employée) dont la contribution à un jeu est minime ne peut être considérée comme coauteur du jeu vidéo en tant que tel, dans la mesure où : cette contribution se limite à quelques images; ces images peuvent être distinguées du reste de l’œuvre; et il n’y a pas d’intention commune des parties de créer une œuvre en collaboration. Seggie s’est donc vu refuser la compensation réclamée de 25% des ventes sur le jeu vidéo. La cour a cependant reconnu que Seggie détenait un droit d’auteur sur les œuvres créées et incorporées au jeu et lui a accordé une compensation de 10,000$. L’octroi de cette compensation nous apparait discutable puisque Seggie avait accepté de travailler pro bono pour son ami fondateur. Cette décision rappelle l’importance de faire signer une cession des droits d’auteur à toute personne qui contribue à la conception, peu importe son niveau de participation. Renonciation au droit moral En outre de la cession des droits d’auteur, l’entreprise propriétaire d’un jeu vidéo devrait également s’assurer que tous les auteurs du jeu ont renoncé à leur droit moral pour ne pas limiter l’exploitation commerciale du jeu. Le droit moral appartient à tout auteur d’une œuvre et lui permet de s’opposer à l’utilisation de son œuvre en lien avec un autre produit, une cause, un service ou une institution, d’une manière préjudiciable à son honneur ou sa réputation. On peut ici penser à l’utilisation de la musique du jeu vidéo ou d’un personnage pour faire la promotion d’une cause ou d’un produit, ou encore une série télévisée dérivée du jeu dont le scénario pourrait donner ouverture à une atteinte à la réputation de l’auteur. Pour s’assurer de détenir toute la latitude d’exploitation commerciale du jeu et des produits dérivés, une renonciation aux droits moraux devrait être signée par tout employé et consultant qui participe à la création du jeu vidéo. Conclusion Le lancement d’un jeu vidéo nécessite des investissements énormes en ressources, en temps et en créativité. Il est donc important de s’assurer d’être propriétaire de tous les droits pour ensuite cibler les protections de PI pertinentes afin de développer une stratégie de protection efficace. Le prochain article de la présente série abordera l’importance et l’application de ces droits de PI, soit les marques de commerce, les droits d’auteur et les brevets, au secteur du jeu vidéo. « Le secteur canadien du jeu vidéo – 2019 » Association canadienne du logiciel de divertissement, novembre 2019, [En ligne]. CLÉMENT, Éric, « Le talent montréalais en vedette dans un nouveau jeu d’Ubisoft », paru dans La Presse+, édition du 21 octobre 2020. LDA, article 13(3). Seggie c. Roofdog Games Inc., 2015 QCCS 6462.

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  3. Utilisation des brevets en intelligence artificielle : que dit le nouveau rapport de l'OPIC?

    L'intelligence artificielle est l’une des familles de technologies où il y a présentement le plus de recherche et de développement au Canada. Afin de préserver le positionnement avantageux du Canada pour ces technologies, il est important de considérer toutes les formes de protection de la propriété intellectuelle qui peuvent s'appliquer. Bien qu'historiquement le droit d'auteur ait constitué la forme privilégiée de propriété intellectuelle en informatique, les brevets sont néanmoins fort utiles en matière d'intelligence artificielle. Le monopole qu'ils accordent peut être incitatif et important pour favoriser l'innovation, notamment dans les secteurs des sciences de la vie et de la gestion de l’énergie. C'est pourquoi l'Office de la propriété intellectuelle du Canada (OPIC) a senti le besoin de faire état de la situation sur l'intelligence artificielle et les brevets au Canada. Dans son rapport intitulé Traitement de l’intelligence artificielle : aperçu du paysage canadien des brevets publié en octobre 2020, l'OPIC présente des statistiques qui démontrent clairement la tendance à la hausse de l'activité des chercheurs canadiens en matière de brevets relatifs à l'intelligence artificielle. Cette augmentation demeure toutefois beaucoup moins marquée que celles observées aux États-Unis et en Chine, les champions dans le domaine. Néanmoins, le Canada s'est classé sixième au rang mondial pour le nombre d'inventions brevetées attribuées à des chercheurs et à des établissements canadiens. Activité internationale en matière de brevets dans le domaine de l'IA entre 1998 et 2017 Reproduit avec l'autorisation du ministre de l'Industrie, 2020   Activité mondiale en matière de brevets par pays d'origine du cessionnaire dans le domaine de l'IA entre 1998 et 2017 Reproduit avec l'autorisation du ministre de l'Industrie, 2020   On remarque que les chercheurs canadiens sont particulièrement spécialisés en traitement du langage naturel, ce qui n'est pas étonnant pour un pays bilingue. Mais leurs forces résident également dans la représentation et le raisonnement des connaissances, puis en vision informatique et en robotique. On voit par ailleurs que, de manière générale, les domaines d'application les plus actifs pour l'intelligence artificielle au Canada sont ceux des sciences de la vie et des sciences médicales, des réseaux informatiques, suivis notamment par la gestion de l'énergie. Ceci semble correspondre à des domaines naturels pour le Canada, pays bénéficiant de systèmes de santé élaborés et dont les infrastructures de télécommunications et énergétiques reflètent le vaste territoire. Seule ombre au tableau, le manque de représentativité des femmes dans les demandes de brevets en intelligence artificielle au Canada. Il s'agit là d'un enjeu important à long terme, puisque pour maintenir la compétitivité du pays, il faudra nécessairement s'assurer que tous les meilleurs talents participent au développement des technologies d'intelligence artificielle au Canada. Peu importe dans quel de ces domaines vous œuvrez, il peut être important de consulter un agent de brevets tôt dans le processus d'invention, notamment pour permettre la protection optimale de vos inventions et maximiser les retombées pour les institutions et les entreprises canadiennes.

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  4. La Cour fédérale clarifie l'évaluation d’un objet admissible à la protection par brevet au Canada

     Dans Yves Choueifaty c. Procureur général du Canada1, la Cour fédérale du Canada a rendu une décision importante concernant l'évaluation d’un objet admissible à la protection par brevet, incluant l’approche à suivre pour de telles évaluations lors de l'examen des demandes de brevets canadiens. Perspective historique En suivant les progrès de la technologie, les tribunaux canadiens ont évalué et établi certains principes pour évaluer les objets admissibles au brevet. Une décision clé à cet égard concernait la brevetabilité de la méthode « en un clic » d'Amazon.com pour les achats en ligne. Dans la décision Amazon2, la Cour d'appel fédérale a notamment établi que l'évaluation de l'objet admissible au brevet nécessite une « interprétation téléologique » des revendications, en utilisant les critères et l'approche établis depuis longtemps par la Cour suprême3, et en exigeant notamment la détermination si un élément de revendication est essentiel ou non. Comme l'a résumé la Cour fédérale, deux questions en particulier doivent être posées à cet égard (traduction): Serait-il évident pour un lecteur versé dans le domaine que la variation d'un élément particulier n'affecterait pas le fonctionnement de l'invention? Si la modification ou le remplacement de l'élément modifie le fonctionnement de l'invention, cet élément est essentiel. Est-ce l'intention de l'inventeur, compte tenu de la formulation expresse de la revendication, ou qui en est déduite de celle-ci, que l'élément était censé être essentiel? Si tel est le cas, c'est un élément essentiel. Avant tout, la Cour suprême a établi qu'une telle évaluation ne devrait pas être fondée sur ce qui est considéré comme la « substance de l'invention ». À la suite de la décision Amazon, l'Office de la propriété intellectuelle du Canada (OPIC) a établi des lignes directrices d'examen pour évaluer l'admissibilité d’un objet au brevet dans divers domaines technologiques. Ces lignes directrices en particulier suivaient une approche problème-solution pour déterminer si un élément est essentiel et, par conséquent, l'admissibilité au brevet d'une revendication. Contexte L'affaire Choueifaty concerne la demande de brevet canadien n° 2 635 393 intitulée « Méthode et systèmes permettant la fourniture d'un portefeuille anti-repère », revendiquant une méthode mise en œuvre par ordinateur pour fournir un portefeuille anti-repère. Brièvement, la méthode consiste à acquérir et traiter des données relatives aux titres d'un portefeuille via des étapes et des calculs particuliers pour générer un portefeuille anti-repère, les différentes étapes étant réalisées à l'aide d'un ordinateur. Au cours des procédures d'examen et d'appel à l'OPIC, l'évaluation de l'objet brevetable a été effectuée au moyen de l'approche problème-solution énoncée dans les lignes directrices d'examen relatives aux inventions mises en œuvre par ordinateur. En utilisant cette approche, il a été déterminé que la solution et les éléments essentiels des revendications étaient « dirigées vers un schéma ou des règles impliquant de simples calculs » (traduction) et que l'utilisation d'un ordinateur n'était pas un élément essentiel des revendications. Les revendications ont donc été rejetées par l'OPIC au motif que: Lorsque les éléments essentiels d’une revendication ne sont que des règles et des étapes d’un algorithme abstrait, cette revendication n’est pas statutaire. (traduction) La décision de la Cour En appel devant la Cour fédérale, il a été déterminé que l'OPIC n'avait pas appliqué le critère approprié, en notant que l'approche problème-solution des lignes directrices d'examen de l'OPIC non seulement ne suivaient pas le critère d'interprétation téléologique de la Cour suprême, mais aussi que cette approche ne doit pas être utilisée comme établi par la Cour suprême: L'appelant soutient, et je suis d'accord, que l'utilisation de l'approche problème-solution pour l'interprétation des revendications équivaut à utiliser l'approche de la « substance de l'invention » discréditée par la Cour suprême du Canada ... (traduction) Notamment, la Cour a noté que l’approche de l’OPIC ne tenait pas compte du deuxième facteur susmentionné, concernant l’intention de l’inventeur, ce qui est contraire aux critères établis par la Cour suprême. La Cour a donc accueilli l’appel et annulé la décision de l’OPIC de rejeter la demande, demandant à l’OPIC de procéder à une nouvelle évaluation de cette question conformément aux motifs de la Cour. Considérations futures Cette décision apporte une clarté bien nécessaire à l'évaluation des objets brevetables au Canada et constitue un dénouement bienvenu pour les demandeurs de brevet dans divers domaines technologiques. Les instructions claires de la Cour d’utiliser les critères d’interprétation téléologique établis par la Cour suprême faciliteront l’analyse de diverses questions de brevetabilité au cours de l’examen des brevets. Il sera intéressant de voir comment l'OPIC procédera à la lumière de la décision, en ce qui concerne une ré-évaluation conformément aux instructions de la Cour et aussi la possibilité de poursuivre un appel. Restez à l'écoute et n'hésitez pas à contacter un professionnel de notre équipe Brevets pour plus d'informations!   2020 CF 837. (anglais seulement) Canada (Le procureur général du Canada) c. Amazon.com, Inc., 2011 CAF 328. Free World Trust c. Électro Santé Inc., 2000 CSC 66; Whirlpool Corp. c. Camco Inc., 2000 CSC 67

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