Sports et divertissement

Vue d'ensemble

Les industries du sport et du divertissement vivent dans un environnement en pleine évolution, dont les principaux moteurs de changement sont l’émergence et le déploiement accéléré des nouvelles technologies, les défis associés à la négociation de transactions et de sujets litigieux, l’adoption de pratiques exemplaires en gouvernance, la commercialisation et protection des actifs intellectuels et la cybersécurité.

Compter sur des professionnels chevronnés pour vous conseiller en matière juridique

Que vous soyez une équipe sportive, une ligue professionnelle amateur ou de sports, une installation sportive, une agence ou un promoteur d’événements, nous comprenons vos défis et pouvons vous accompagner dans :

  • L’aménagement et le financement de vos projets commerciaux
  • Les opérations courantes de votre entreprise
  • Vos projets de fusions ou d’acquisitions
  • La gestion stratégique de votre gouvernance
  • La protection et la valorisation de vos innovations
  • Rapport d’enquêtes portant sur des comportements, des inconduites présumées ou résultant de plaintes de dénonciateurs
  • Votre croissance

Vous œuvrez dans l’industrie du sport et vous êtes un agent, un propriétaire, un membre d’une équipe sportive ou un athlète, vous pouvez compter sur notre expertise pour vous épauler dans :

  • La négociation, la gestion et la rédaction de vos contrats
  • La préservation de votre image de marque dans le cadre de contrats publicitaires et d’ententes liées à des commandites
  • Marketing, promotion, affaires publiques et médiatiques

Vous recherchez un service 360 et des conseils pleinement adaptés à la réalité de l’industrie dans laquelle vous évoluez pour vous permettre de réaliser vos ambitions, notre équipe en Sport et divertissement peut vous offrir les services suivants :

  • Investissement et financement
  • Fusions et acquisitions
  • Optimisation de votre fiscalité
  • Négociation de contrat
  • Se prémunir d’éventuel litige et vous représenter dans un litige en cours
  • Protéger votre propriété intellectuelle
  • Gestion d’enjeux en marketing et promotion
  • Affaires réglementaires et disciplinaires

Mandats représentatifs

Les entités et individus qui nous font confiance

Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des mandats représentatifs de notre équipe.

Associations/ligues/équipes/agents

  • Représentation d’un groupe dirigé par les frères Molson dans le cadre de l’acquisition du club de hockey les Canadiens de Montréal
  • Représentation d’un groupe d’investisseurs dans le cadre de l’acquisition du club de football les Alouettes de Montréal de la Ligue canadienne de football
  • Représentation de promoteurs de hockey dans la cadre d’une acquisition potentielle d’un club de hockey de la Ligue nationale de hockey (LNH)
  • Représentation de Los Angeles Kings Hockey Club L.P. et d’AEG Facilities Canada ULC dans le cadre de leur inscription respective au Registre des lobbyistes
  • Représentation de Pat Brisson et de JP Barry, deux agents de joueurs de hockey chefs de file, dans le cadre de l’acquisition de l’entreprise de représentation des joueurs de hockey d’IMG et de la négociation d’un accord de partenariat stratégique avec Creative Artists Agency (CAA)
  • Représentation de la Ligue de hockey junior majeur du Québec dans le cadre de la mise à jour de sa structure juridique et sa gouvernance, y compris la création et mise sur pied d’une nouvelle entité sous la Loi canadienne sur les organisations à but non lucratif, la révision de sa structure de gouvernance et la rédaction de sa nouvelle constitution et ses nouveaux règlements
  • Représentation de la Ligue de développement du hockey M18 AAA du Québec dans le cadre de la mise à jour de sa structure juridique et sa gouvernance, la révision de sa structure de gouvernance et la mise à jour de sa constitution et ses règlements

Professionnels du sport

  • Représentation de Marc Bergevin dans le cadre de sa nomination à titre de vice-président exécutif et directeur général du club de hockey les Canadiens de Montréal
  • Représentation d’entraîneurs dans le cadre de leur nomination à titre d’entraîneur-chef ou d’entraîneur-adjoint de clubs de hockey professionnel, notamment Guy Boucher, Jacques Martin et Martin Raymond
  • Représentation de Luc Robitaille, président du club de hockey les Kings de Los Angeles, dans le cadre de présentations de conférences
  • Représentation de Benoît Robert et de ses associés dans le cadre de la vente d’American Hockey Group, LLC (AHG), la société exploitant le club de hockey Omaha Lancers de la United States Hockey League (USHL) des États-Unis, aux termes de laquelle l’adhésion des membres d’AHG a été vendue à Crossbar Down, LLC, une société du Nebraska
  • Représentation de l’athlète et olympien en athlétisme Bruny Surin dans le cadre d’engagements liés à des contrats publicitaires, gestion d’un portefeuille de marques et d’ententes liées à des commandites
  • Représentation de l’athlète et olympien en athlétisme Bruny Surin dans le cadre d’un litige contre Puma North America Inc. et Puma Canada Inc. pour usage illégal de marques de commerce et de l’image publique
  • Représentation de l’athlète et olympienne en plongeon Jennifer Abel dans le cadre d’engagements liés à des contrats publicitaires et d’ententes liées à des commandites
  • Représentation de Daniel Brière dans le cadre de l’acquisition d’une participation dans le capital du club de hockey Armada de Blainville-Boisbriand, membre de la Ligue de hockey junior majeur du Québec
  • Représentation d’un prêteur dans le cadre d’un prêt à une entreprise accordé au club de hockey les Foreurs de Val-d’Or, membre de la Ligue de hockey junior majeur du Québec
  • Représentation d’un groupe d’investisseurs composé de commentateurs, de joueurs actuels et d’anciens joueurs de la Ligue nationale de hockey dans le cadre du projet d’acquisition et de relocalisation d’un club de hockey de la Ligue de hockey junior majeur du Québec

Divertissement

  • Représentation du comité spécial des prêteurs de premier rang du Cirque du Soleil dans le cadre de l’achat du Cirque du Soleil aux termes d’une offre d’achat par créance de 1,2 milliard de dollars en vertu de la Loi sur les arrangements avec les créanciers des compagnies
  • Représentation de la société indépendante de contenu pour enfants DHX Media Ltd. dans le cadre de ses activités de financement d’entreprise
  • Représentation de 01 Studio Inc. dans le cadre de la négociation d’un financement par actions et d’une entente de licence et de distribution pour un jeu vidéo en Chine et dans la région Asie-Pacifique avec Skymoons Technology Inc. et ses sociétés affiliées
  • Représentation du détaillant en ligne de produits de luxe Attalah Group Inc. (faisant affaire sous le nom de SSense) relativement à des services visant la production d’une œuvre et des arrangements de licence
  • Représentation de Les Productions O’Gleman Diaz inc. en ce qui concerne la diffusion, la publication et l’octroi de licences relativement à son émission télé vedette, ses revues et ses livres intitulés « Cuisine futée, parents pressés »
  • Représentation de l’artiste visuel contemporain Michel de Broin dans le cadre d’une réclamation en justice pour violation du droit d’auteur
  1. Litige relatif à des services informatiques : la Cour suprême examine la clause de non-responsabilité

    Dans le cadre de contrats de services informatiques, il est fréquent de retrouver une clause de limite de responsabilité de la part des sociétés qui fournissent des logiciels et des services professionnels reliés à l’implantation ou à l’intégration de solutions informatiques. Question Une telle clause limitative de responsabilité prévue à un contrat est-elle valide en droit civil québécois lorsqu’il est question de manquement à une obligation essentielle? Dans la décision 6362222 Canada inc. c. Prelco inc. récemment rendue, la Cour suprême du Canada statue que la clause limitative de responsabilité a été librement négociée entre les parties, résultat de compromis accordés de part et d’autre, et qu’elle doit être respectée. L’intimée « Prelco » a mandaté l’appelante « Créatech » pour la fourniture de logiciels et de services connexes dans le but d’implanter un système de gestion intégré (afin de permettre de gérer et de suivre l’ensemble des informations et services opérationnels qui se trouvaient alors dans un grand nombre de bases de données). À la lumière de nombreux problèmes récurrents lors de l’implantation du système, Prelco décide de mettre fin aux relations contractuelles avec Créatech et confie à une autre compagnie la tâche de rendre le système opérationnel. Prelco poursuit alors Créatech en dommages-intérêts alors que Créatech dépose de son côté une demande reconventionnelle pour obtenir le solde impayé pour le projet. Une longue bataille judiciaire débute et se rend jusqu’en Cour suprême. La Cour suprême a traité dans son jugement de divers arguments qui, selon la cliente Prelco, auraient écarté la clause de limite de responsabilité. La Cour rejette ces arguments. Réaffirmation de la primauté de la liberté contractuelle La Cour suprême du Canada considère que l’économie du Code civil est de prévoir la liberté de contracter des parties. Cette économie tend vers un équilibre entre la notion d’ordre public et le principe de la liberté contractuelle. En examinant les principes de droit applicables, les juges soulignent toutefois que le principe de respect de la volonté contractuelle des parties comporte des exceptions, par exemple lorsqu’il y a faute lourde ou intentionnelle, lorsqu’il existe un déséquilibre entre les forces économiques (contrat entre un commerçant et un consommateur), dans le cadre de contrats d’adhésion et à l’égard d’autres types de contrats spécifiquement stipulés dans le Code civil ou pour l’exclusion de responsabilité pour un préjudice corporel ou moral.  Conclusion Il apparaît au terme de cette décision que le choix du régime québécois est des plus intéressants pour les fournisseurs de services informatiques ou autres fournisseurs de services qui ont avantage à prévoir dans leur contrat l’application du droit québécois si une clause de limitation ou d’exclusion de responsabilité est négociée entre les parties.

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  2. Studios et concepteurs, comment protéger la propriété intellectuelle de vos jeux vidéo?

    Une entreprise œuvrant dans l’industrie du jeu vidéo qui désire réaliser une valorisation maximale des jeux qu’elle commercialise doit se poser les questions suivantes quant à la protection de ses actifs de propriété intellectuelle (« PI ») : Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? Quelle protection de PI s’applique et où protéger la PI? La détention des droits de PI par une entreprise de jeux vidéo est abordée dans l’article Studios et concepteurs, êtes-vous sûr de détenir la propriété intellectuelle sur vos jeux vidéo? Examinons les protections applicables en matière de jeux vidéo : les marques de commerce, les droits d’auteur, et parfois les brevets. Marques de commerce Tout jeu vidéo est identifié par une marque de commerce. Les marques ont le pouvoir d’évoquer une expérience de jeu unique et captivante. Il suffit de penser aux célèbres Call of Duty, Fortnite, Minecraft, Assassin’s Creed ou aux classiques Super Mario, Pokemon et Pacman, pour les plus nostalgiques. Il va sans dire que la marque associée à un jeu est un actif important qui devrait sans équivoque être protégé, tant à l’égard du jeu qu’à celui des produits dérivés qui peuvent en naitre. Une approche proactive en matière de protection internationale est de mise dans ce marché sans frontière, où un jeu peut connaître un succès commercial mondial dès son lancement, pour éviter que des contrefacteurs prennent une longueur d’avance. Toutefois, avant de lancer un jeu sur le marché, il est primordial d’effectuer des recherches pour s’assurer que la marque ne crée pas de conflit avec d’autres marques existantes et qu’elle peut librement être exploitée. Cet exercice devrait être effectué le plus tôt possible dans le cadre du processus créatif puisque la marque joue un rôle dominant dans le contexte du positionnement et de la promotion du produit. Il est à noter que d’autres éléments liés au jeu peuvent être protégés par des marques de commerce. On peut penser à un son ou une séquence de sons qui seraient associés au démarrage d’une console ou d’un jeu. Les noms et représentations graphiques de personnages du jeu pourraient également faire l’objet d’une protection, notamment en vue de la commercialisation des produits dérivés.   Bref, la marque de commerce est un élément de valorisation important pour toute entreprise œuvrant dans le domaine des jeux vidéo. Une stratégie de protection bien orchestrée permet de minimiser les risques de conflits et de bâtir une marque forte pour défendre ses parts de marché. Droits d’auteur Un jeu vidéo est un amalgame d’œuvres littéraires, artistiques et musicales protégé par droits d’auteur, incluant le code informatique sous-jacent à l’architecture du jeu. La protection offerte par la Loi sur le droit d’auteur (« LDA ») nait dès que l’œuvre est créée, sans obligation d’obtenir un enregistrement. Cette protection s’étend aux 176 pays membres de la Convention de Berne. Bien que la protection d’une œuvre par le droit d’auteur soit automatique, il est possible pour le titulaire du droit d’auteur d’enregistrer à tout moment son droit auprès de l’Office de la propriété intellectuelle du Canada (« OPIC »). L’enregistrement facilite notamment la preuve de titularité du droit en cas de litige puisqu’elle crée une présomption selon laquelle la personne inscrite au registre est la propriétaire du droit d’auteur. La protection accordée au titulaire d’un jeu vidéo par le droit d’auteur s’applique à l’intégralité du jeu, de même qu’à ses diverses composantes. Toute violation de ces droits par un tiers peut donner lieu à une poursuite pour violation de droit d’auteur, si l’œuvre (ou une partie substantielle de celle-ci) est copiée, à moins de pouvoir invoquer un moyen de défense telle que l’utilisation équitable. À ce chapitre, notons l’utilisation pour fins de recherche, d’étude privée, d’éducation, de parodie ou encore l’utilisation pour des fins de critique, de communication de nouvelles ou de compte-rendu sur le jeu. La diffusion de jeu en ligne : contrefaçon de droit d’auteur? Depuis quelques années, le phénomène du jeu en ligne, dans le cadre duquel les joueurs de jeux vidéo se filment ou enregistrent leur écran d’ordinateur à des fins de diffusion sur des plateformes comme YouTube et Twitch («live streaming ») afin de montrer leurs personnages, stratégies, et tactiques pour réussir certains niveaux d’un jeu, prend énormément d’ampleur. Certains joueurs de jeux vidéo en ligne, qui en font leur principal gagne-pain, ont atteint un statut de célébrité et sont suivis par des milliers d’internautes. Cette diffusion du jeu, sans autorisation, contrevient-elle au droit d’auteur? Les tribunaux canadiens n’ont pas, à ce jour, eu l’occasion de se pencher sur cette question précise et il sera intéressant de voir si une telle activité est considérée comme une violation du droit d’auteur en raison des termes de l’article 3(1)(f) de la loi qui protège la communication d’une œuvre au public par télécommunication. Confrontés à ce phénomène, certains éditeurs acceptent la situation car le vote de confiance d’un tel joueur peut propulser les ventes du jeu. D’autres contestent le fait que ces joueurs réalisent des profits par l’intermédiaire du jeu vidéo sans que le titulaire de droit d’auteur ne reçoive aucune compensation. Les entreprises œuvrant dans le domaine du jeu vidéo semblent plus préoccupées par les téléchargements illégaux et la contrefaçon de leur jeu que le « live streaming » ce qui explique sans doute le fait que les tribunaux n’aient pas eu l’occasion de se pencher sur cette question à ce jour. Brevets Les brevets protègent les aspects fonctionnels d’une invention. L’obtention d’un brevet, régie par l’OPIC, permet à son propriétaire d’empêcher toute autre personne de fabriquer, de commercialiser ou utiliser l’innovation brevetée à compter de l’obtention du brevet. Trois aspects sont considérés par l’OPIC pour la délivrance d’un brevet1 : La nouveauté : l’invention doit être différente, ou présenter un aspect nouveau par rapport à tout ce qui a été fait auparavant, partout dans le monde; L’utilité : l’invention doit être fonctionnelle. Elle doit avoir une application pratique et générer un résultat économique; L’inventivité : l’existence de l’invention ne doit pas avoir été évidente aux yeux d’une personne initiée au domaine d’expertise de l’inventeur; Au Canada, il n’est pas permis de breveter une idée abstraite, mais il serait possible de breveter la matérialisation de cette idée, lorsque celle-ci respecte les critères de nouveauté, d’utilité et d’inventivité. Les brevets canadiens dans le secteur du jeu vidéo Les brevets obtenus dans le secteur du jeu vidéo touchent principalement des consoles, manettes, casques et autres accessoires physiques de jeu. Le désir d’innover des acteurs de l’industrie du jeu vidéo peut mener à la mise au point d’inventions tant ludiques qu’utilitaires. En 2012, la société Nike a breveté une invention permettant d’encourager l’activité physique des joueurs de jeu vidéo2. Ce brevet décrit un dispositif placé dans la chaussure du joueur lorsqu’il fait de l’activité physique, le dispositif étant ensuite relié au jeu vidéo. L’énergie dépensée par le joueur équivaut à l’énergie dont bénéficie le personnage virtuel. Une fois l’énergie du personnage épuisée, le joueur doit de nouveau faire de l’activité physique. La mécanique de jeu : matière brevetable? Certains aspects d’un jeu vidéo sont moins aisément brevetables, notamment la mécanique de jeu, qui est un élément distinctif aux yeux des joueurs lorsque vient le temps de choisir un jeu vidéo. La mécanique de jeu consiste en l’expérience virtuelle d’un jeu vidéo : le déplacement des personnages, l’interaction du jeu avec le joueur, la manière par laquelle le joueur franchit les étapes du jeu, etc. Une mécanique de jeu unique et bien au point peut constituer un grand atout pour un développeur qui désire mettre en marché de nouvelles versions d’un jeu. Les joueurs reviendront pour se replonger dans un jeu présentant une expérience unique. Ainsi, il serait intéressant pour un éditeur de breveter cette expérience. La mécanique de jeu étant mise au point au moyen d’un code informatique, on pourrait penser que même en respectant les critères de nouveauté, d’utilité et d’inventivité, ce type d’invention ne serait pas matérialisée, et, partant, non susceptible de faire l’objet d’un brevet. En effet, pour être brevetable, au-delà du code informatique, la mécanique de jeu doit comporter une composante physique. Pensons à un brevet décrivant un jeu vidéo où l’onde cardiaque d’un joueur est intégrée au jeu3, ce qui constitue une bonne illustration de matérialisation puisqu’une telle transposition des signes vitaux d’un joueur se fait matériellement par l’intermédiaire d’un moniteur cardiaque porté par le joueur et relié au jeu. Tous ces aspects étant décrits dans l’invention, ce type de mécanique de jeu inventive a été considérée brevetable. Aux États-Unis, les critères de brevetabilité sont semblables à ceux applicables au Canada, de sorte que la mécanique de jeu en tant que conception abstraite devrait être liée à un aspect « matériel » pour pouvoir être brevetée.   Conclusion Une stratégie de protection de la PI en amont du lancement d’un jeu vidéo permet de prévenir les conflits, d’augmenter la valeur des actifs et de se positionner en force sur le marché pour en tirer le maximum de profits. « Le guide des brevets », Office de la propriété intellectuelle du Canada, Gouvernement du Canada, 2020-02-24, [En ligne]. Brevet no 2,596,041, délivré le 9 février 2006. Brevet no 2,208,932, délivré le 26 juin 1997.

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  3. Studios et concepteurs, êtes-vous sûr de détenir la propriété intellectuelle sur vos jeux vidéo?

    L’année 2020 aura été difficile pour la grande majorité des secteurs d’activité économique, notamment pour le secteur des arts, spectacles et loisirs. Toutefois, l’industrie des jeux vidéo affiche une croissance fulgurante. À titre d’exemple, les studios Nintendo et PlayStation ont chacun battu des records de ventes pour leurs jeux parus en 2020, notamment « Animal Crossing : New Horizons » et « The Last of Us : Part II ». Au cours des dernières décennies, le nombre de joueurs de jeux vidéo n’a cessé d’augmenter.  L’année 2020 ne fera sûrement pas exception, en raison notamment de la pandémie de la COVID-19.  Jouer à un jeu vidéo est non seulement une manière de se divertir, mais aussi une façon de demeurer en relation avec une communauté qui partage les mêmes intérêts. L’univers des jeux vidéo est à ce point populaire que le gouvernement du Canada a utilisé cette plateforme pour communiquer des messages de mobilisation et de sensibilisation aux mesures de santé publique avec la campagne #ÉcrasonslaCOVID, lancée en collaboration avec l’Association canadienne du logiciel de divertissement (« ALD »). L’importance économique du secteur du jeu vidéo au Canada est non-négligeable. Selon le dernier rapport de l’ALD, ce secteur a contribué à hauteur d’environ 4,5 milliards de dollars au PIB du Canada en 2019, soit une hausse de 20% depuis 20171 et ces chiffres continueront vraisemblablement d’augmenter. Cette effervescence du jeu vidéo a une incidence certaine sur la valeur des entreprises qui innovent dans ce domaine. Plusieurs transactions récentes le démontrent. À titre d’exemple, le géant Microsoft a acquis en septembre dernier la société Bethesda Softworks, l’un des plus importants éditeurs de jeux vidéo, pour la somme de 7.5 milliards de dollars américains. La compagnie suédoise Mojang Studios, qui a conçu le célèbre jeu Minecraft, a été rachetée par Microsoft pour 2.5 milliards de dollars en 2014. Plus près de nous à Montréal, en 2019, le studio Beat Games a été racheté par Facebook à la suite du lancement de leur jeu de réalité virtuelle Beat Saber, alors que Typhoon Studios a été racheté par Google. Au-delà des profits découlant de la vente de jeux vidéo, il faut ajouter le potentiel de commercialisation de produits dérivés traditionnels tels que les vêtements et accessoires, jeux et figurines, de même que les séries télévisées inspirées des jeux, avec des géants comme Netflix, Amazon Prime, HBO et Hulu, tous en quête de séries télé à succès. Pour maximiser la valorisation des jeux vidéo, il est important de protéger ses actifs de propriété intellectuelle (« PI »), soit les marques de commerce, droits d’auteur et brevets d’invention, selon le cas. Cette question est d’autant plus importante dans le contexte où la commercialisation des jeux vidéo ne connaît pas de frontière et qu’un jeu peut ainsi, du jour au lendemain, devenir un succès commercial international. Bref, toute entreprise devrait se poser les questions suivantes avant de lancer son jeu vidéo, pour bien se positionner face aux éventuels investisseurs, titulaires de licence ou partenaires, de même que face aux concurrents et contrefacteurs: Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? Quelle protection de PI s’applique et où protéger la PI? Examinons ici la première de ces questions. Est-ce que l’entreprise détient tous les droits de PI sur le jeu ? La conception d’un jeu vidéo met généralement en présence une équipe de créateurs, notamment des idéateurs, programmeurs, scripteurs et designers d’effets visuels et sonores. Tous ces acteurs contribuent à la création de l’œuvre qu’est le jeu vidéo et donc à la PI qui y est associée. À titre d’exemple, Ubisoft a travaillé avec des muralistes et designers graphiques pour son récent jeu « Watch Dogs Legion ». Ces derniers ont conçu près de 300 œuvres pour créer l’atmosphère d’un Londres urbain post-Brexit. Cette initiative lui a d’ailleurs valu des éloges avant même la parution du jeu en octobre dernier2. Selon leur niveau de contribution à la conception du jeu, ces créateurs peuvent se qualifier d’auteur, et à ce titre, ils peuvent être considérés comme copropriétaires des droits d’auteur sur le jeu, selon leur statut d’employé ou de consultant. De façon générale, il faut retenir que les droits d’auteurs développés par des employés – dans le cadre de leur emploi – appartiennent à l’employeur3 alors que ceux conçus par un consultant lui appartiennent – à moins d’une entente écrite au contraire. Ainsi, pour l’entreprise qui désire commercialiser un jeu vidéo, il est essentiel de prévoir des contrats clairs avec tout consultant externe, prévoyant la cession des droits de PI pour s’assurer de conserver l’entière propriété des droits d’auteur sur le jeu vidéo.   Mais que se passe-t-il si un consultant n’a pas cédé ses droits d’auteur à l’entreprise? Peut-il prétendre être cotitulaire des droits d’auteur sur le jeu dans son intégralité ou ses droits sont-ils plutôt limités à la portion de sa création (ex : des dessins précis, une musique pour une scène particulière) ? Cette question revêt une grande importance, notamment pour la question du partage des profits provenant de la vente du jeu. Dans la décision Seggie c. Roofdog Games Inc.4, la Cour supérieure indique qu’une personne (non-employée) dont la contribution à un jeu est minime ne peut être considérée comme coauteur du jeu vidéo en tant que tel, dans la mesure où : cette contribution se limite à quelques images; ces images peuvent être distinguées du reste de l’œuvre; et il n’y a pas d’intention commune des parties de créer une œuvre en collaboration. Seggie s’est donc vu refuser la compensation réclamée de 25% des ventes sur le jeu vidéo. La cour a cependant reconnu que Seggie détenait un droit d’auteur sur les œuvres créées et incorporées au jeu et lui a accordé une compensation de 10,000$. L’octroi de cette compensation nous apparait discutable puisque Seggie avait accepté de travailler pro bono pour son ami fondateur. Cette décision rappelle l’importance de faire signer une cession des droits d’auteur à toute personne qui contribue à la conception, peu importe son niveau de participation. Renonciation au droit moral En outre de la cession des droits d’auteur, l’entreprise propriétaire d’un jeu vidéo devrait également s’assurer que tous les auteurs du jeu ont renoncé à leur droit moral pour ne pas limiter l’exploitation commerciale du jeu. Le droit moral appartient à tout auteur d’une œuvre et lui permet de s’opposer à l’utilisation de son œuvre en lien avec un autre produit, une cause, un service ou une institution, d’une manière préjudiciable à son honneur ou sa réputation. On peut ici penser à l’utilisation de la musique du jeu vidéo ou d’un personnage pour faire la promotion d’une cause ou d’un produit, ou encore une série télévisée dérivée du jeu dont le scénario pourrait donner ouverture à une atteinte à la réputation de l’auteur. Pour s’assurer de détenir toute la latitude d’exploitation commerciale du jeu et des produits dérivés, une renonciation aux droits moraux devrait être signée par tout employé et consultant qui participe à la création du jeu vidéo. Conclusion Le lancement d’un jeu vidéo nécessite des investissements énormes en ressources, en temps et en créativité. Il est donc important de s’assurer d’être propriétaire de tous les droits pour ensuite cibler les protections de PI pertinentes afin de développer une stratégie de protection efficace. Le prochain article de la présente série abordera l’importance et l’application de ces droits de PI, soit les marques de commerce, les droits d’auteur et les brevets, au secteur du jeu vidéo. « Le secteur canadien du jeu vidéo – 2019 » Association canadienne du logiciel de divertissement, novembre 2019, [En ligne]. CLÉMENT, Éric, « Le talent montréalais en vedette dans un nouveau jeu d’Ubisoft », paru dans La Presse+, édition du 21 octobre 2020. LDA, article 13(3). Seggie c. Roofdog Games Inc., 2015 QCCS 6462.

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  1. Sébastien Vézina participe au comité de sélection du site de la Coupe Memorial 2022

    Le 22 septembre dernier, la Ligue canadienne de hockey (LCH) a annoncé l’identité de la ville hôtesse de la Coupe Memorial 2022 qui aura lieu à Saint John. À la demande de la LCH, Sébastien Vézina, associé au sein du groupe Droit des affaires, a participé au comité de sélection qui avait pour tâche d’analyser les candidatures des villes pour la tenue du tournoi. Sébastien Vézina a siégé au comité de sélection au côté de : Dan MacKenzie, président de la LCH Colin Campbell, premier vice-président exécutif des opérations hockey de la LNH Nathalie Cook, vice-présidente de TSN/RDS chez Bell Media Nancy Orr, juge en chef de la cour provinciale de l’Ile du Prince-Édouard Sébastien Vézina est associé au sein du groupe Droit des affaires chez Lavery Avocats et possède une vaste expérience dans le domaine du sport et du divertissement. Il offre des conseils en matière commerciale et réglementaire à des équipes sportives, des joueurs et des agents, des propriétaires, des cadres supérieurs, des commanditaires, des agences et des promoteurs, des promoteurs d’événements, des membres d’équipes et des athlètes. Il assiste fréquemment les exploitants de ligues et les propriétaires d'équipes sur des questions stratégiques concernant leur gouvernance.

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  2. Lavery concrétise un partenariat entre Soccer Québec et l’Impact de Montréal

    Soccer Québec et l’Impact de Montréal ont annoncé le 16 janvier dernier un partenariat qui vise à propulser la notoriété et la qualité du soccer québécois. Lavery a eu l’opportunité d’accompagner Soccer Québec dans la conclusion de cette entente qui constitue une première au Canada entre un club de soccer professionnel et une fédération sportive provinciale. Le principal volet de cette entente implique l’acquisition à long terme des droits commerciaux et marketing de la fédération québécoise par le club montréalais jusqu’à la Coupe du monde de la FIFA en 2026 en Amérique du Nord, permettant désormais à Soccer Québec et l’Impact de faire front commun afin de promouvoir et supporter la croissance continue du soccer dans la province. L’équipe de droit du sport de Lavery qui a conseillé Soccer Québec était formée de Sébastien Vézina et Andrée-Anne Perras-Fortin. Pour en savoir plus, cliquez ici.

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  3. Lavery contribue à l’expansion de l’industrie du divertissement à l’international

    Le 2 décembre dernier, le Montreux Comedy et le Groupe Juste pour rire (JPR) ont annoncé la mise sur pied d’une alliance entre les deux organisations. Cette collaboration historique entre les deux plus importants festivals d’humour francophone au monde a pour objectif de créer des produits et des contenus originaux des deux côtés de l’Atlantique ainsi qu’à la coproduction et la copromotion d’un gala francophone international à Montréal et à Montreux en Suisse. Lavery a accompagné et représenté le Montreux Comedy dans la rédaction et la négociation de l’entente de cet audacieux projet, notamment sur les aspects reliés à la création de contenus pour les plates-formes de diffusion numériques et traditionnelles. La conclusion de cette entente a été pilotée par Sébastien Vézina, associé au sein du groupe Droit des affaires avec l’appui de Andrée-Anne Perras-Fortin, avocate au sein du même groupe. « C’est une fierté pour Lavery d’avoir contribué à concrétiser la collaboration entre deux joueurs importants de l’industrie du divertissement au Québec et à l’étranger. Dans un contexte où cette industrie prend un virage numérique important, cette collaboration permettra d’accroître le positionnement et la disponibilité de contenus francophones sur le marché », a conclu Sébastien Vézina.

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